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骨皇国ザコキャラ 登場作品:セキーネのミシュガルド開拓史、ミシュガルド聖典~進~ ミシュガルド合同調査団内戦、ミシュガルド魚人伝説殺人事件、ミシュガルドの秘境から帰れない、ビビの日々 -ミシュガルド奇談-、ミシュガルドを救う22の方法 登録者:
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このwikiはMHF-G猟団LeadingInnovationの情報共有wikiです。 ラヴィ主催できる団、定期、超難関クエ身内でクリアしていける集団目指して立ち上げました。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスターハンターフロンティアオンライン フォワード.4 朝日を貫く補償の瞬き 多くの狩人達が休暇を取ったりして待ちに待ったフォワード4。 朝八時から午後四時までという「八時間」という長いアップデート時間が立ちはだかる。 だがこれは悪夢の始まりであった。 4時からクアルセプス狩猟解禁により、多くのハンターがメゼポルタに乗り込んだ。 しかしながらアップデート早々「ジャンプに失敗するとメニューを開けなくなる」という不具合が発生。 わずか一時間で緊急メンテが施された。ここまではいつもと同じ流れ。 なんとこの緊急メンテ、あまりにも不具合が多すぎたのか「復旧の目処は立っていない」と公式サイトに記述される。 この不具合状況に多くのネカフェ難民たちが本スレ、ツイッターで愚痴りともに大炎上。 特にツイッターはトレンドワードに「緊急メンテ」がはいるほどの大盛り上がりであった。 8時間のメンテとは何だったのだろうか。 そして4時間後運営により終了日時の掲載がされた。 しかし箱版は詳細な時間が記入されず。 ただ一文字「朝」とだけ書かれており、本スレでは「箱wwwww」とレスが飛び交った。 (「朝」の原因としては、マイクロソフト側の担当者が出社してくる時間がわからなかったためという見方が比較的有力。) しかし理由はどうあれこの奇妙な告知は本スレ民たちの心を鷲掴みにした。 【緊急メンテナンス終了予定日時】 ●パソコン版『MHF』 2012年5月23日(水) 22 00 ●Xbox 360版『MHF』 2012年5月24日(木)朝 ちなみにこの緊急メンテの補償はそれぞれの有効コースの3日間クーポンと PC版は剛チケ50枚、HCチケ100枚、誰プレアシ月曜朝までとなったが 箱版は剛チケ100枚、HCチケ200枚、Nコース5時間、誰プレアシ水曜朝メンテまでとなり朝箱大勝利で終わったはずだったが 終わったかに思えた緊急メンテはまだ続いた… 5/24 3 40頃、マイミッションの不具合が発見されたとのことで緊急メンテの告知がされる しかも、告知から強制ログアウトまでの時間が個人差はあれどおおよそ5分前後で、ひどい人だと3分もしないうちに落とされたとか しかしながら、告知後2時間もログインしていた形跡のあるログも存在し、運営の怠慢がうかがえる そして安心と信頼の終了予定時間未定。夜中だけどしっかり仕事してるのかデバッグの怠慢なのか。両方か。 結局F4の目玉であったマイミッション封印でメンテは朝7時に終了。 「朝箱www」と盛り上がってたPCスレも同じく朝までメンテとなりさすがに殺伐としたレスで溢れた。 一方の箱鯖は朝6時メンテ終了の予定をマイクロソフト様の協力もあり、深夜3時過ぎにメンテ終了となったが 僅か30分足らずで再び緊急メンテとなり、朝終了どころか昼12時にメンテ終了の予定となった。 最終的に箱鯖の緊急メンテは10時半終了、このメンテに伴うアップデート内容告知はPC版の2つを合わせた物であった。 時刻 PC版 360版 5/23 8 00 アップデートメンテナンス開始 5/23 16 00 アップデートメンテナンス終了 5/23 17 00 緊急メンテナンス開始 5/23 21 00 緊急メンテナンス終了予定発表 5/23 22 00 緊急メンテ終了 緊急メンテ続行中 5/24 3 00 緊急メンテ終了 5/24 3 40 第2次緊急メンテ告知 5/24 4 00 第2次緊急メンテ開始 5/24 7 00 第2次緊急メンテ終了 第2次緊急メンテ続行中 5/24 10 30 第2次緊急メンテ終了 所要時間 5時間+3時間 17時間 最終的に所要時間はPC版で約14時間(途中6時間程の合間あり)・360版で約17時間半(どちらも本来のアップデートメンテナンス8時間およびその後緊急メンテ開始までの1時間を含まず) アップデートメンテナンスも含めればPC版で23時間、360版に至っては26時間半であり、これはメンテ時間過去最高記録である ギウラスの禿げとは一体何だったのか、間違いなく宮下の頭髪のみでは足りないであろう。 その他不具合 2012-05-23 長期プレイ特典サービスで生産可能な 「フェロウバンダー」の強化派生に関する不具合 2012-05-24 「長期プレイ特典サービス」で入手できる 年間特典武器の強化に関する問題とご注意
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第8の遷悠種にして、MH4のパッケージモンスター。古龍「天廻龍シャガルマガラ」の幼体。別名は黒蝕竜。 幼体故に生物学的分類は古龍種であるが、ゲーム内ではメインシリーズでは一貫して「分類不明」として扱われ、 MHFも例外なく分類不明という扱いとなっている。(*1) 遷悠種としては初となる、MH4系列からの導入モンスターとなる。BGMもしっかりMH4系列のものが採用されている。 幼体ということで未発達の部位が存在するのが特徴。 一番判りやすいのが目で、幼体の時期はまだ成熟途中で黒い鱗、甲殻の内に隠れる形で存在していない。 そのため鱗粉を飛ばし、周囲を感知して他の生物の居場所を把握すると言う生態を持っているが、 これは戦闘にも影響しており、この感知能力がピークに達すると触角を迫り上がらせ、咆哮とともに「狂竜化」。 以後、翼脚と呼ばれる翼を展開し、6本脚で激しく攻め立ててくるようになる、というのがメインシリーズでの特徴であった。 目が存在しないため当然閃光玉は無効化されるものの、罠は古龍の幼体で古龍種ではないため有効で捕獲もできる。 シジルなどの種族毎のデータはUNKNOWN種、ドゥレムディラと違いラヴィエンテと同様に種族が切り離されているため、反応しない。 狩人珠の色のみ、遷悠種区分なので反応する。 また、狂竜化の際に周囲に鱗粉(ウイルス)を放ち、少し黒ずんだ光景となるギミックがある。 こちらも薄い紫のオーラがゴア・マガラから発せられるという形でFにも導入されている。 更にFのG級ゴア・マガラは、狂竜化の上位段階である独自形態「真・狂竜化」に移行する。 触角が更に前方に傾き頭部と一直線、翼膜は3つに分かれたように見えるほどに巨大化し、 更に触角含めた体の至る場所から棘が現出する等、更に禍々しい外見に変貌する。 この状態になったゴア・マガラは「災厄の化身」と言われるほどの行動を起こす模様。 しかし、ゴア・マガラは上記の通りシャガルマガラの幼体、つまり成長途上の生物であり、 角の位置が傾いたり棘が現れる変化は、成体の形がすでに定まっている以上あまりに不自然な変化である。 また、解禁後に判明したこととしてちゃんと部位破壊後に覗けるシャガルマガラの体色は健在な上、 この状態に至った後でも解除が可能。解除したら通常の姿に戻るため尚更不自然さに磨きがかかってしまった。 一方のシャガルマガラも真・狂竜化を持ち、同じぐらいの変化があるがあちらは成体であり、 力も完全に成熟している事や、違和感と言える程の変化があまりないため問題ないのだが、 こちらは成長途上であるが故に違和感があるのは残念ながら否めない。 "地域差"というにも難しいレベルだが、果たして何故このように変化したのか明かされる日は来るのだろうか。 武器はメインシリーズ側に存在している12武器種は全て導入され、新規で穿龍棍もデザインされている。 属性は龍属性と見られていたがジンオウガ亜種との差別化、及びゴア・マガラのイメージに合せるためか闇属性に変更された。 遷悠元から変更が入った初のケースである。 MHFではシャガルマガラが同時実装されない以上、ゴア・マガラ素材のみで完成する。(*2) 相変わらず武器名は「○○of○○」とぶっ飛んだネーミングをしている。 性能としては、GLV50並の攻撃力に会心率を併せ持つと言った形。 閃転強化があればレア12辿異武器にも勝るとも劣らないスペックを発揮できる。 一方斬れ味は空、紫共短めなので巧流スキルでのテコ入れ、 辿異防具で枠を増やし砥匠を発動させる、と言った工夫はあったほうが良いだろう。 ちなみに実装時あまり話題にならなかったが、狩猟笛は超久々な赤旋律無しの笛である。 これはMHF-Zから音色変換(嵐ノ型)でどの武器も攻撃力UPが吹けるようになった影響とみられる。 防具はゴアシリーズ。自動発動スキルは「集中+2」。 (しかしながら、CSシリーズではゴアシリーズに集中のSPが付与されたことは一切ないのだが。) 言わずもがな武器種によっては必須級のスキルであり、更なる装備革新が期待できる…のだが、 属性耐性に関してはメインシリーズの耐性傾向をそのままに、遷悠防具の特徴をかけ合わせたために大変なことになっている 具体的には一部位につき、プラス側の「水耐性+10・氷耐性+5」はともかくとして、 マイナス側が「火耐性-20・雷耐性-15・龍耐性-10」。 辿異種で属性耐性も注目されるようになった今簡単に組み込める話ではなく、悩みのタネになるのは間違いないだろう。 余談だが、初出のMH4ではこの耐性+火耐性のマイナススキルでキークエスト部屋がアビ叫喚になったことも… そして、この装備一式はCSシリーズにおいてはMHFでいうフルクシャと同じ扱いをされている。 上記の通り成体として正式な古龍種「シャガルマガラ」と、特殊個体として脱皮不全を起こした個体であり ゴア・シャガルが中途半端に入り交じった「渾沌に呻くゴア・マガラ」が存在する。 内、成体であるシャガルマガラはMHF-Z4月アップデートで禁足地と共に実装される事となった。 また、HGEとオリジナル版との質感に大きな差があまりない。ミスか限界があったのかは不明である。 他には触角未展開時の先端部が欠けている、防具の集中+2自動発動が頭部位のみ機能しないと言った部分での不具合が発見されている。 その他細かい差異として、咆哮の音声が全て同じ(メインシリーズでは感知が極限に達した際と狂竜化時の声がそれぞれ違う)、 触角が常時点滅している(元々狂竜化維持が困難になった時のみ点滅し始めるものだった)など、導入しきれていない部分もある。 その他解禁直後の様子として、普通の咆哮範囲内で超咆哮を受けない箇所にもかかわらず絶対防御が反応してしまう、 攻撃判定の持続がおかしく、攻撃直後に当たらない場所で怯んで攻撃自体不発になった後に何故かダメージを受ける、 これの延長線で攻撃中に罠に引っ掛けると引っかかるもの攻撃判定の消失がなっていない、 脚を引きずった状態からエリア移動する時、モーションの繋ぎが不自然になる(*3)といった不具合にしか見えない現象も多い。 また実装時は不具合により発覚・クエストクリア含め全てのBGMが無音になってしまっていたが12/27に行われた臨時メンテナンスにより修正された。 部位破壊は頭・触角・翼・翼脚・尻尾(切断)の5箇所。 翼脚というのは翼の先端の爪部分であり、翼本体とは別にカウントされる。 頭は通常状態の時のみ、触角は狂竜化している時でないと破壊できない。詳しくは「狂竜化について」の項にて。 HR5~ 他の遷悠種同様、HR5よりスタート。フィールドは彩の滝。 この段階では真・狂竜化状態にはならない。 ゴア独自の仕様はほぼそのまま再現されているので、CSシリーズをプレイした人には馴染みやすいだろう。 既存モーションの変化は狂竜化移行時の咆哮が全体攻撃になっているくらい。追加モーションも多い。 このランク帯の一番のレア素材は「闇玉」。ただしG級ゴアの方で度々拾え、基本報酬にも出る。 厄介なのはHR限定かつ基本報酬に出現しない素材である。 黒蝕竜の逆鱗…頭部破壊・尻尾剥ぎ取り(いずれも低確率) 穢れた竜鱗…落し物・頭部位破壊・触角破壊・翼脚破壊・捕獲報酬 また出現率こそ高いものの、尻尾も剥ぎ取り限定となっている。 他のHR遷悠種のクエスト報酬を考えるとこれらが基本報酬で出てもおかしくないはずであるが、 現在のところイベント用クエストを含めても基本報酬には入っていない。 ただし尻尾と逆鱗は武器の生産にしか要求されないのが幸いか。ちなみに売却価格が最も高いのは逆鱗。 「穢れた竜鱗」に関してはG級武具でもちょくちょく要求されるので不足しがち。 複数部位から出るので、パートニャーを連れて行くと効率よく集めることができる。 GR100~ 真・狂竜化が解禁され、その戦闘力が遺憾なく発揮される。 GR800素材は順番通り遷悠骨。先日追加されたばかりの歌姫斧2種(カンツォ)にも対応されており、現状唯一8種類派生可能。 なんと咆哮が超咆哮になっている。 ゴア・マガラの場合、「自身の狂竜化の段階が進むごとに咆哮を行う」仕様もそのまま再現されているため、 (狂竜化するまでは)今までの超咆哮持ちとは比ではない頻度で使用する。そのため辿異スキルの「耳栓強化」の重要性は高い。 範囲は前方広範囲~腹下あたりまで。側面や後ろ脚より背後なら耳を塞がない。 攻撃力は普通。一発重視とは言い難いMH4系の特徴も反映しているのだろうか。 辿異防具を身に纏っていると尚更低く感じるだろう。ただし錯覚して回復を怠ると真・狂竜化時に大変なことになる。 大技は存在するが、遷悠種恒例のスリップ・連続攻撃技は特になく純粋に耐えられるようになっている。 これらの行動に影響を与えていた(*4)、絶対防御態勢見直しのモンスター側の変化が明確に現れた存在第二号と言って良いだろう。 攻略 上のように演出面で差異があるが、システム的な要素はほぼ忠実に再現されている。 ホバリングからの派生行動だったり、(滅多に被弾しないが)拘束攻撃もあるなど、Fモンスターには珍しい要素も多い。 狂竜ウイルスについて ゴア・マガラと同時に実装。メインシリーズとほぼ同じ仕様で輸入されている。 ゴア・マガラが発するウイルスを吸引すると感染する1種の状態異常。 吸引とは主にゴア・マガラのブレス系攻撃の被弾が該当するが、行動の度に設置されるサークルに接触することでも感染する。 また、この状態異常は小型モンスターも発症する。 感染すると名前の下に暗色のゲージが現れ、時間経過で進行していく(纏雷ゲージよりも更に下の部分にあたる)。 感染ののち、ゲージがMAXになる前に攻撃を繰り返せばこれを克服、水色のオーラを纏った「狂撃化状態」になり会心率が15%上昇する。 またFでは狂撃化状態には2段階目が存在し、ここからさらに攻撃を繰り返すと上半身が黒いオーラに包まれ、眼が赤く光るようになる。 この状態ではさらに会心率が5%上昇し、1段階目と合わせて会心率+20%となる。 感染中は克服の度合いに応じて体に纏わり付いているウイルスの色が紫→青→水色と変化していくのである程度の指標になる。 一方、克服する前にゲージがMAXになると狂竜症を発症してしまい、 「被ダメージの赤部分が全消失」 「狂竜ウイルスを含む攻撃のダメージが上昇」 「サークル内でスリップダメージが発生」という多くの悪影響を及ぼす。 発症までの時間はウチケシの実で遅らせることは出来るが感染を防ぐ手段は存在しない。 そのため、狂撃化するか狂竜症になってしまうかの2択になる。感染したら克服を目指して攻撃の手数を出そう。 また、感染中はサークル内にいると進行速度が2倍になるためできるだけ離れること。 狂撃化も狂竜症も30秒経過することで元に戻る。なお段階問わずベースキャンプのベッドで寝ると即解除が可能。 狂竜化について ゴア・マガラの特殊な形態移行。 他に狂竜化するモンスターやシステムはないのでここではゴア・マガラのみを指す。 形態移行ということで、ダメージを加えると進行していくのは多くのモンスターと同じだが、 これに加えて、ウイルス感染と感知能力の進行が連動する要素もそのまま導入されている。 (狂竜症にかかったり、サークルに触れているプレイヤーがいると狂竜化が早まっていく。) また、ウイルスの項でも述べた色の変化はゴア・マガラ側にも関係している変化であり、 感知能力に応じてハンターとは逆(水色→紫→赤紫)の流れで翼裏の発光色が変化する。赤紫になるとと狂竜化間近ということ。 進行が一定段階に達する度に咆哮を行う。 上記の行動が蓄積されピークに達することで、触角が現れ翼腕を展開、「狂竜化」に至り攻撃方法が変化する。 触角はこの時のみ部位破壊可能。逆に頭は一時的に破壊できなくなる。 また、狂竜化中はエリア移動をしなくなる。 狂竜化を解除する条件は、まず一定以上のダメージを与えること。蓄積が完了すると部位を問わずのけぞるような怯みが入る。 麻痺中やダウン中でもこの怯みが優先して差し込まれるので分かりやすいはず。 その後「頭に1ダメージ以上与える」ことで、大きく転倒して解除となる。このときに落とし物をする。 G級では同条件で狂竜化の後に「真・狂竜化」状態に至る。 攻撃を加えて通常形態に戻せるのは変わらないので、G級では「通常状態→狂竜化→真・狂竜化→通常状態…」のサイクルになる。 真・狂竜化中はエリア全域のサークル化とも言える状態になり、一度狂竜症を発症するとどこにいても体力が減り続けてしまう。 一応、狂竜症の進行速度は変わらないが、強制的に発症させる攻撃もあるので常に一定以上の体力は維持したい。 一度も狂竜化しないままダメージをある程度与えると一気に赤紫の段階まで進行する点もそのまま。 ただし先に脚を引きずって逃げるルーチンのため、HR帯では触角を出す前に倒しかねない。 またたとえ狂竜化しても、しっかり狙っていかないと破壊前に狂竜化解除に至ってしまう(これはG級でも)。 やり過ぎ注意。 基本技 咆哮 マガラ骨格特有のモーションでの咆哮。範囲は広くない。 G級では超咆哮化しており、前方~腹下に持続的な判定を発生させる。 怒り移行時以外にも時折攻撃手段としても、狂竜化進行段階が推移した際にも使用する。 後退 位置・距離の概念も含む軸合わせ行動の1つだが、狂竜ウイルスのサークルを設置する。 狂竜症を発症している場合は気をつけたい。 狂竜化すると移動距離が伸びるほか、バックステップ・サイドステップも追加される。 突進 前方にハンターが居る際に行動選択肢に含まれる。前触れもなく突っ込んでくるため正面は危険。 2連噛みつき ゴアから見て左→右と弧を描くように前進しながら噛み付く。 なお当たり判定は頭部以外にもあるため実質突進に近い。 噛みつき→回転尻尾振り 上半身を少し浮かせた後に噛みつき、その後回転しながら尻尾でなぎ払う。 噛み付きを懐に飛び込むように回避すればその後の尻尾には当たらない。 狂竜ブレスいずれも、被弾するとウイルスに侵される。Fでは高低差要素が薄いのでわかりにくいが、地面や壁を這うように進む特性がある。単発前方にブレスを発射する。ほぼ直進し、一定距離進むと爆発して狂竜ウイルスのサークルを形成する。 3連ブレスブレス自体も若干変則的に移動する事、左右に撃ってから正面に撃つという特徴がある。 連鎖爆破屈んで狂竜ウイルスを充填した後、それをゴアから見て右→左に爆発させながらなぎ払う。予備動作を見た後に腹下側へ飛び込めば容易に回避できる。 飛行翼脚を翼として展開して滞空状態に移行する。飛行開始時に風圧が発生。アノルやベリオのような単発攻撃の前兆ではなく、Fで言えば通常クシャのような体勢の一つ。狂竜化の段階移行時にはその場で着地するのも同様。滞空ブレス滞空時に放つ単発のブレス。ある程度は狙ってくるが弱い程度なので移動で簡単に振り切れる。 滞空連鎖爆破連鎖爆破を空中で行う。地上のと比べて少しチャージ時間が短い。地上同様懐が安置。 滑空後退しつつ態勢を整え、前方に突っ込みながら着地する。一定距離進んだ後からターゲットした相手を狙うようにカーブする。 狂竜化 光が赤紫(ピンクに近い)に達すると移行。 触角を展開し、翼脚を腕として展開し天空に向かって咆えつつ狂竜ウイルスを広範囲に放出する。 Fでは咆哮の際に、特に近距離に強く放出する形での攻撃判定が存在する。 突進(狂竜化) 通常とは違い、後退して態勢を整えてから突っ込む。 動き、範囲がレックス骨格飛竜の突進に近くなる他、メインシリーズと違いハンターがいた場所に接近すると、 直ぐ様フィニッシュモーションに繋げてくると言う相違点がある。 回り込み 横ステップで回り込むように移動する。 狂竜状態では高頻度で使用し、主にこの行動後に攻撃を行ってくる。 狂竜連鎖爆破 前方にブレスを設置。爆発したブレスに反応したウイルスが横に広がる形で連鎖爆発を起こす。 連鎖爆発は3回。縦軸に移動すると簡単に回避できる他頭を狙うチャンスにもなる。 翼脚叩きつけ 翼脚で叩きつけてくる。Fでは軽い地割れによって範囲が広がっている。 単発の場合と2連の場合があり、後者の場合は位置関係によっては強叩きつけに繋げてくる。 強叩きつけ 両方の翼脚を大きく振り上げ、叩きつける。 通常の叩きつけより範囲、威力共に高いが回避してしまえば頭を攻撃する絶好のチャンスにもなる。 前方ステップからも派生することがある。 滑空突進 後退しつつ飛び上がった後、最初からターゲットしたハンターに突っ込むように滑空攻撃を仕掛けてくる。 ブレーキを掛けるために、回り込むような感じで翼脚も使うため、本体がカバーする範囲は広め。 飛び込んでくるゴア側へ潜り込むように避ければ大丈夫。 拘束攻撃 軽く溜める感じで態勢を取った後、右翼脚で前方を軽く叩き伏せるように攻撃。 当たると拘束されるが、ゲージ発生タイミングに対してダメージ発生が遅いせいかレバガチャで簡単にノーダメージで振り切れる。 ちなみに先輩と違いランダムボールは使えない。 なぎ払い 真後ろに振り向きつつ翼脚でなぎ払うように攻撃する。 ターゲットが後方にいると使ってくる事が多いので背後に位置取る場合は注意。 追加技 タックル→3連ブレス サイドステップの後に横にタックルして向きを変えつつ、3連ブレスに繋げるコンボ攻撃。 タックルに被弾した際受け身を取ると、背後からブレスが飛んでくる構図になりやすいため、 特にガード主体の武器種の場合は受け身を取らない選択肢も頭に入れておきたい。 狂竜弾拡散 Fのジンオウガの雷光虫拡散と概ね同じモーション。チャージがある。 マント状の翼が少し開く形で溜めるので、頭や尻尾・翼脚を正確に狙うチャンスでもある。 前方翼脚なぎ払い→単発爆発ブレス(狂竜化) 体勢を整えずに前方を右翼脚で薙ぎ払った後単発の高出力狂竜ブレスを発射する。 拘束攻撃とは予備動作の長さで見極め可能。ブレスの判定は爆発後にあるため注意。 狂竜ウイルス放出(G級狂竜化以降) 事実上の最大技。屈む態勢でチャージを行い開放、全体攻撃を行う。 大ダメージだが防御力が機能する一方、被弾またはガードすると狂撃化中を除き、強制的に狂竜症を発症させられてしまう。 上の通り時間が経過する以外に解除する術はない。 避けるときは、球体が収束するようなエフェクトを元に判断すると分かりやすいかも。 バックジャンプ3way岩砕き(G級狂竜化以降) バックステップ派生との引っ掛けになっている。 極みオウガのバックジャンプ岩砕きを単発にしたようなもの。打ち上げ効果もないので良心的。 真・狂竜化(G級限定) 狂竜化から更に感知が進行した、MHFのゴア・マガラの最終形態。 天空に舞い上がって更に狂竜ウイルスを纏い、咆哮と共に姿を変える。 狂竜化同様放出されるウイルスでのダメージがある他、天空から狂竜ウイルスのメテオが降り注ぐ。 地味に威力が一番高く、被弾で強制的に狂竜症を発症する攻撃で、 事実ウイルス放出の上位に当たる攻撃と呼べる物だが真・狂竜化する時以外は一切使用せず、 こちらも防御力でダメージを十分抑えられる他メテオのダメージは小さいため脅威と呼べるものではない。 この状態への移行を開始すると同時に既に展開された狂竜ウイルスが活発化でもしているのか、 狂竜症のHPスリップ効果が常時発動する状態になる。感染、進行速度倍加は発生しない。 狂竜症を考え、常にHP管理に気をつけたい。
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規制、ダウン等で書き込めないとき用に。 長くなりそうだったら↓へ MHF避難所 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13896/1405335250/ 過去ログ01 名前 チート - 名無しさん 2017-05-23 18 12 08 今回新手のG技巧ヘビィ、通常弾しか撃てないとかその辺照合してみたところ原種武器の方が元ネタっぽい。 - 名無しさん 2014-11-08 23 34 43 素朴な疑問だけど、Wii U版でのプレイヤーを松任谷とかぬかしたヤツって……いないかw(U民→ユーミン→松任谷由実) - 名無しさん 2014-09-14 19 53 33 避難所のリンクが死んだままだったから新しい避難所に新スレ立ててリンク貼り替えたわ、需要あるか分からんけど - 名無しさん 2014-07-14 19 55 55
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MHFのワールド区分について MHFは様々なプレイヤー層に対応するために、複数のワールドが用意されている。 1ワールドにはそれぞれ10個のランドと呼ばれる区分があり、1ランドの定員は100名。つまり1ワールドの定員は1000人。 同じランド上にいる人としかクエストに行けない仕組みになっている。 ワールドは大きく5つのグループに分類されている。 HRでの入場制限も多少はあるが、基本的にはクエストの受注制限である。 (ただし現在でもHR2以上にならないと入門区から出られない。昔は入門区への入場にHR上限が設定されていたこともある) なお、それぞれのワールドにはコメントが設定されている。 1鯖・4鯖・W1鯖では人口分布の違いなどから、同じコメントを持つワールドの数が異なっている。 (ワールド名も微妙に異なっている) また、PC&PS3&PS4とPS Vitaではプラットフォーム毎に入れるワールドと入れないワールドが設定されており、 入れないワールドはワールド選択画面から見ることもできない。 基本的には目的別に推奨しているだけで特定のクエストしか受けられないようなことは無いが、 HRが対象のワールドでは受注可能クエストに制限がかかっている例があるので気をつけよう。 特に猟団部屋は最初に入った人のいるワールドに作られるので要注意(過疎&全クエ受注可の所から入るのが基本)。 詳しくは後述の各ワールドの内容を参照のこと。 注意事項季節について 放置について 猟団部屋について(1鯖のみ) 入門区HR4まで推奨 HRハンター集まれ! 自由区全てのハンター交流用 G級ハンター集まれ! キャラバン行こう 現役/復帰/新米交流用 猟団員加入希望&募集 一時ラスタ契約自由 - シリアス ひとりで遊ぶ 交流区 求人区 復帰区(旧称・修練区) 注意事項 季節について 各区の季節(温暖期・繁殖期・寒冷期)は上から「繁殖→温暖→寒冷→繁殖→温暖→寒冷→繁殖……」となっている(どの季節から始まるかは毎日午前4時に「寒冷→繁殖→温暖→寒冷……」という順で切り替わる)。 季節によって狩人弁当の効果が変わるので留意しておこう。 店売り素材で体力スタミナMAXの弁当ができる(一方は猟団部屋だが)寒冷期に人が集中する傾向にあったが、Gで追加された新食材によるレシピで温暖期にも同様の機能を持つ食事が用意されたため(しかもこちらは広場のショップで揃う)、温暖期のワールドにも人が集まりやすくなっている。 繁殖期も同様にレシピが追加されたのだが、MAX飯に採取素材のドスヘラクレスが必要になるため以前と変わらず。更に、Gから季節でクエストが変わらなくなったため、Gになってからは繁殖期の過疎が目立つようになっている。 ただしSR飯は季節の影響を受けない。 放置について 休憩とか食事とか風呂とかRP/NP稼ぎで放置することもあるだろう。 ログアウトするならともかく、ログインしたままの放置は場所によっては迷惑となることもある。 以下のポイントに注意しておけばとりあえずは問題ない。簡単な事なので守ろう、な? 人の多いワールド・ランドで放置しない 上に書いた通り1ワールドには自分の他には999人、ランドなら自分以外には99人しか入れない。 満員に近いワールドで放置するってことは、そのワールドに入りたい人の枠を潰してるってことになる。 日をまたぐ放置の場合、季節の変化で放置場所が過密するってこともありえるが とりあえず自分から満員の場所に飛び込んで(或いは満員の場所から出ないで)放置するのは避けるべき。 また、人が非常に多いワールドがあるワールドコメントの区画での放置を避けることで、 日をまたいで自分の放置場所が過密状態になることを避けられるかもな。 EXボックス・クエスト受注カウンター・クエストボード前・アイテム屋・出入口・出発口スレスレで放置しない 何で、って? クエスト受注やアイテム補給するときに他のハンター(放置者)を選択してしまうことを避けるためだ。 素早く出発したいのに中々選択できないとイライラするだろ? ちょっとズレて放置するだけで皆幸せってもんだ。面倒くさがらずにやっとけ。 特にフリーダム(後述のソロ専用区)ではこれらの行為はご法度だからな。 放置するなら広場右手の季節オブジェの近辺とかオススメ。 チャットコマンドで寝るか、もしくは椅子に座った後方向キーの下を入れて寝てるように見せる。 ちなみに広場からクエストに行かないことが前提のエリア(一時ラスタ区・交流区・キャラバン区)ではさほど問題はない。 求人区は入魂祭などの時は広場を経由しないといけず面倒なので、広場でクエ回しを行う場合があるから注意。 ちなみに一時ラスタとして使えるラスタ装備を持っているなら、一時ラスタ区で放置するのもありかもしれない。 ただしたまに運営が用意した強力な一時ラスタがイベントで登場している場合があるので、 その時はそのラスタが居るランドでの放置は避けよう。 猟団部屋について(1鯖のみ) 1鯖では「PC/PS3/PS4専用ワールド」と「PSVita専用ワールド」が存在するが、 この特定ハード専用ワールドでは猟団部屋を作成できない。 入門区 初心者ハンター用の区画。ゲームを開始したハンターはまずはここに足を踏み入れることになるだろう。 MHF-Z現在、大きく分けて「HR4まで推奨」と「HRハンター集まれ」の2つのワールド構成が存在している。 MHF-G10にて確固たるものになった、「HRは通過点(チュートリアル)」を象徴するものと言えるか。 ごく初期はHR15(以下、特記しない限りは旧体系HR表記)未満限定区となっていたのが修練区(後の復帰区とは別物で、こちらがHR30未満限定区)と統合されたのが始まり。 その後シーズン8.0で秘伝書実装に伴いHR500以上で出戻りが可能になったが、その弊害か入門区でHCクエスト募集という新規殺しが横行。 その後フォワード.4で出戻り廃止、フォワード.5ではHR制限が100未満に変更され、G1で出戻りは復活した一方でワールドごとのクエスト種別制限が実装、HR30まで/HR99までのHC不可(モード選択の項目自体が出現せず、HC専用クエストはリストに表示すらされない)という設定に変更された。 一応これは「HR4まで」で残っている。 2015/4/1からは復帰区の実装に伴い、ゲームを始めたハンターはそちらへの案内も追加された。 ただしHR2までは復帰区への入場ができず、チュートリアル期間として入門区の利用が推奨されている。 ちなみに、G級昇級試験はこの区では受けられない。 以下、ワールドコメントによる分類 HR4まで推奨 主にトライアルコースで受けられるクエストのみで構成されている区画。 上述したようにHR5以上のクエストはなく、ハードコアモードの切り替えもできない。 G10からはHRの根本的な変更に伴い、クエストラインナップそのものは他区とほぼ同じものになっている。 まずはここで基本を学ぶとよいが、新規プレイヤーが多くなると過密しがち。 (特に2016/11/22以降の1鯖で顕著) HR4まではG10で大改訂された関係もあって、他シリーズとそこまで極端な差異はないといえる。 勿論オンライン前提の為、村クエなどはないが。 新規の人を猟団に勧誘するためなどの理由でHR5以上、G級ハンターも滞在して活動していることがあり、 そういったプレイヤーに「MHFがどういうものなの?」とか聞いておくのもいいだろう。 ここにいる暇人なんだし、大体は答えてくれる。それを聞いて、備えていくとMHFに馴染みやすくはなるだろう。 ワールドやランドの仕組みを理解していない人が多いためか、ランド1~3あたりに人口が集中しやすい。 適度に分散した方が募集もしやすいということは今のうちから覚えておこう。 HRハンター集まれ! かつて自由区にあった「HR区」を移動したもの。。 過去にSR区と呼ばれていた区画と合併しており、HR帯のクエストは全てここで受注可能。 HR帯が完全な通過点になった現在では、1鯖を除きどの鯖も基本的に過疎っている。 人がいない場合はクイックパーティー機能なり、自由区に行った方がいいかもしれない。 自由区 HR2から入場可能。 現状MHFプレイヤーの大半はこの区に居る。 各ワールドにはワールドコメントというものが用意されており、例えば「G級ハンター集まれ!」などある程度住み分けができるようにはなっている。 Gでクエストの受注制限がワールド単位で設定されるようになり、ある程度ワールドコメントの意図通りになりつつある。 自由区共通の特徴として「基本的に行きたいクエストは自分で募集する、そのクエストの募集があったら乗る、という風にしないとクエストに全然行けない」というものがある。 自分から募集する、にあまり馴染みのない入門区卒業G級ハンターの最初の壁として当たることになるだろう。 MHF-Zからはこの状況の対策として、クイックパーティー機能が実装されるが、どこまで機能するかは未知数。 全てのハンター交流用 全てのハンター交流用と聞こえは良いが、実際はその時その時のトレンドとなるクエ募集が集中している。 プレイヤーの分布状況はサーバーによって異なるので、クエストの募集文から察するしかないのが現状か。 何だかんだいって過密することが多いので、基本的にこのワールドコメントの付いたワールドでの放置は推奨されない。 30秒もかからないんだから、別の過疎ワールドへ移動して放置するのが紳士のたしなみ。 今ならシリアスに放置しておけば一時ラスタとして拾ってくれる人もいるかもしれないんだし(後述)。 特に一番上のワールドである「ブレイブ」は、MHFのクイックスタート機能を使うことで原則そこに飛ばされるということもあってか日時を問わず過密している。 ちなみに、全般的に人が多いタイプのワールドでも繁殖期のワールドは人が少ない傾向にある。 これは食事(狩人弁当)の関係であろう(先述したように、繁殖期は体力スタミナ共に+50のレシピは採取素材が要るため連戦には向かない)。 日中繁殖期が混んでいる理由は、昔の名残で寒冷期で放置したユーザーが午前4時に季節が変わってもそのまま移動しないからである。 G級ハンター集まれ! G級に特化した区と設定されているが、ぶっちゃけ内部的には「全てのハンター交流用」のワールドと同じ設定である。 鯖にもよるが大抵のG級ハンターはココに居るようである。 ちなみにGクエ以外ももちろん受注できるが、天廊などを除けば集まりにくいかもしれない。 ここに人が多く集まっているかはその時その時の状況により異なる。 キャラバン行こう 通称キャラバン区。通常クエストもG級含めて受注はできる。 キャラバン自体は求人区を除いてどこでも使用できるが、このワールドで募集したほうが集まりが良い。 特にラヴィエンテ猛狂期に関しては参加人数の関係上この区以外での募集はあまり推奨されない。 なおワールドのクエスト制限については「全てのハンター交流用」のワールドと同じ設定である。 かつてランド7が開拓ランドと言われていたが、現状ではあまり見られない。 開拓素材が欲しいなら単純に人の多いワールドのほうが見つけやすい。 余談だが、狩人祭の入魂祭期間中はラヴィエンテが来ないため過疎になることから、交流区実装以前はここ(当時とはコメントの並び順が違っているが、このコメントが付いていた区という意味)でシクレ検証が行われていた。 G9でラヴィエンテ猛狂期が追加されるのに伴い、G級用のワールドが追加されている。 (ラヴィは1ランドに一体しか受注できないという制限があるため) 現役/復帰/新米交流用 後述の「復帰区」を出たがまだ最前線復帰には不安が残るというハンターのために作られたワールド。 2015/4/1より追加された。 設定としては「全てのハンター交流用」のワールドと同じであると思われる。 性質上復帰者や新人が多いと思われるので猟団勧誘などには向いてそう(復帰区は条件を満たしたハンター以外入れない)だが、 ここでガチガチに指定しても最前線ハンターを集めるのは難しいだろう。 猟団員加入希望&募集 G9で交流区より移籍してきたカテゴリ。 猟団員を集めたいor猟団に入りたい人向けのワールド、といえるが、 その目的ではあまり使われているとは言い難い。 一時ラスタ契約自由 - シリアス 謎なコメント設定であるが、こちらも内部的には「全てのハンター交流用」のワールドと同じ設定である。 ワールドコメントに則るなら、適当に一時ラスタを拾ってみたい時におすすめ。 プレイヤー達が放置をこのワールドでするようになればラスタカタログ的な使い方もできるかも……と思ってしまいそうだが、それほど徹底してくれないのが世の常である。 G2中盤まではシリアスのランド7が一時ラスタ街みたいな感じになっていた。 そして6/12~7/10まで運営が一時契約ラスタ用キャラをランド5に配置するイベントが開催されるに至った(その後も不定期に開催されている)。 あくまでこのワールドは一時ラスタ契約のためにログイン状態で放置するための場所という位置づけとしているため、運営キャラにせよ普通のキャラにせよ、契約したら他のワールドに移動してから狩りに行こう。 鯖統合がされた現在では全体がラスタ街になっているため、シリアス7にこだわる必要は無い。 ちなみにワールドの性質上ここでの募集は行われないが、人の多さに目を付けたクエスト募集が稀に見られる。 ここで募集しても人集めは非常に難しいので、別の場所で募集しましょう。 また、ラスタを貸す目的がない場合の放置はやめておいたほうがいいだろう。 ひとりで遊ぶ ソロ専用区。 ここに関しては他の区とは異なりワールドコメントの縛りが強い。 PT募集や全チャ・その場チャットを使っての雑談等はご法度とされている。 (一部サーバーの某猟団はそんなのは関係ないが、リスナー参加可能のネットラジオみたいなのと割り切ろう。無論批判するのも構わないが、意味はないので諦めて楽しんだ方が得である) なお内部設定は「全てのハンター交流用」のワールドと同じ設定であるため、G級クエストも可能。G級採取クエにもどうぞ。 2013 9/18よりGGアップデートまで、PCサーバーの統合で人が集中したため非常に混雑していた。 (元々フリーダムに居た人口を考えると統合前より明らかに多くなっている。 おそらく過密によって放置場所に困るプレイヤーがここで放置していたりするのだろう) ただでさえ貼り負けが頻発する状況でお世辞にも快適とは言えないため、EXBOX前放置・受付嬢前放置は絶対に避けよう。 ラスタ契約が欲しいからと目立つ場所に置いたつもりでもアクティブ状態のハンターをイラつかせているだけである。 放置がしたいのなら他の過疎ワールドに移動するか目立たない所にしよう。 この状況はPC/PS3鯖統合後のアップデートでワールドが2つになり、人口もある程度落ち着いてきてはいる。 ただ野良PTで遊びたいなら別のワールドに行ったほうが良いのは間違いない。 ちなみにワールドの性質上、放置にしろアクティブにしろランド移動を行わないプレイヤーが多く、 一時ラスタや開拓クエをじっくり物色するには適しているワールドとも言える。 交流区 HR3~入場可能。 定員30名の「交流酒場」という部屋を作ることができる。詳しくはココ! 昔は大衆酒場と同じ内装かつスペースで手狭だったが、フォワード.1のリファインで全く別物になった。ちなみにF5までは定期メンテごとに広場と交流酒場で受付嬢が入れ替わっていたが、G1から固定となっている(クエストカウンターに3人、後は総合ショップと入口の案内に1人ずつ)。 余談だが、交流区実装当初は求人区同様広場から直接マイハウスなどに移動することはできなかったが、シーズン10より可能になった(ちなみにキャラバンも同様にシーズン10から開放された)。 それ以外は求人区に準じるため、交流酒場内では入魂できないのが難点。 ただ、G8から天廊遠征録は交流広場で受けることができるようになった。報酬の受け取りなども可能。 交流酒場内の青チャは部屋の外には聞こえないので、ユーザーイベントの開催や複数の猟団同士の交流に適している。 ただし、作成できる部屋数が少ないこともあって「交流酒場を占有する」発言や行動は規約で禁止されている。(猟団員以外入室禁止! など) 基本的にあまり人が居ない特性を活かして狩人祭のボーナス試練(通称シクレ)検証に使われることがあり、その時は過密する。 また、現在VSクエストは交流区でしか開催できない仕様となっている。 ただしPC鯖は統合による全体的な過密状態の煽りを受けて交流区も人が多い状態が続いていた。 11/13アップデートで2ワールド増えたため現在は沈静化している。 PS3サーバーを吸収した後もワールド数が変化していないが、とりあえずはG3時代とほぼ同様の水準となっている。 なおPSVサービス開始に伴ってPS3/PC専用ワールドが追加されている。 求人区 HR3から入場可能。 定員4名の「大衆酒場」を作成することができる。詳しくはココ! こちらも酒場内の青チャは部屋の外には聞こえないし広場からは見えないので、フレンド同士の交流やソロで気兼ねなくクエを回すときなどに使用できる。 内部的には自由区の「全てのハンター交流用」のワールドと同じ設定であるが、部屋内で入魂できないのが難点。 なお、広場から直接マイハウスなどに移動することはできない。また、求人区からキャラバンに行くこともできない。 求人区最大の特徴として、対象モンスターとHR、短いが募集文を指定でき、かつ作成した大衆酒場は全ワールドから検索可能(全チャ募集よりも有効範囲が広い)というものがある。本家で言う所の「集会所」にかなり近い。 また自由区と異なりクエの参加間違いや複数のプレイヤーが同時にクエを受注することによる「貼り負け」もない。 入室からクエスト開始までに若干時間があるためコミュニケーション(戦術の確認など)もしやすく、連戦に向いている。 大衆酒場はそこまで広くないため移動距離が短くて済む(=連戦効率が高い)ことや、 一度部屋を作ってしまえばチャットを飛ばさなくても目的にあった人(100%ではない)を集められたという利点もあった。 そのため効率を求めるハンター達がこぞってここを利用し、一時期は「指定するなら求人区、指定しないなら自由区」とまで言われていたが、それを良しとしない運営によって徹底的にハブられ続けた結果大抵の鯖では過疎化、しかも肝心の指定効率募集は全てそのまま自由区に流れてしまった。 公認ネットカフェ限定素材が専用クエストの報酬であった時期には、クエストの配信が求人区限定だったこともありそれ用の部屋もあった模様である。 交流酒場はG8で天廊クエストの受注などが可能になったがこちらは現在でも天廊クエストは受けられない。 MHF全体が界隈でも知られるほどの超効率至上主義だった時代(2011年ぐらいまで)は、 求人区と言えば「廃人の集まり」「ワンミスで晒される怖い場所」などの見識が割と一般的だった(ネ実補正含む)。 それから上記のように衰退の一途を辿り、効率至上主義が廃れた現在では、 そのような見識は最早昔話レベルのネタになっている。 だが、そうなるまでの間に「自由区で指定募集をしても何ら問題ない」という風潮が確立したことや、 EXボックスの機能拡張、クエストボードのリファインなどが行われたことで、 求人区のメリットは「その場チャットが外部に漏れない」「貼り負けがない」程度になってしまっている。 そして貼り負けについてはG9である程度の対策(貼り負けが発生した場合自動リトライする)が施されている。 そのため、G8.1現在、純粋な野良PTを作る目的で求人区を利用する人はほぼ存在しないに等しい。 もし、今のソロプレイヤーばかりの現状が嫌なら運営に頼むしかない…が、 効率至上主義が廃れ、求人と自由区の明確なメリット・デメリットが殆どない現状で尚求人が使われない、 という現状を鑑みるに、最早どうしようもないことなのかもしれない。 現在あえて求人部屋を使う用途としては以下のものが考えられる。 ちなみにシステム上放置には(あまり)向かない。求人部屋ではなく求人区ランド内で放置する場合この限りではないが。 身内やフレンドPTでのクエストやチャットなど 周りから誰にも見られない状態でのソロプレイ フレンド募集、猟団員勧誘(体験など。ただし交流酒場の方が使い勝手が良いため少数人数限定か) 一番下の例を除くと、不特定の人間を入室させるプレイングではないといえる。 その為部屋を作る際にはターゲット指定や募集文を工夫し、誤解を招きかねない部屋の立て方は避けよう。 (例:ソロ部屋なのに「なんでもあり」にすると、初心者が誤解して入室してくる可能性がある) それが面倒だというなら自由区へ行ったほうがいいだろう。本当に求人区で遊ぶ人の迷惑になるからだ。 求人部屋はかなりの数を立てることができるようになっているため、 交流区にあるような「酒場を占有する」発言や行動は特に禁止されていない(当然言い方はネットマナーに即したものにする必要があるが)。 だが、「なんでもあり」の部屋に入ったらいきなり追い出されたとか恐怖体験以外の何物でもないだろ? 一応入る側も注意したほうがいいが、基本的に部屋主側で工夫することで減らせるトラブルである。 なお廃れる前の求人部屋は上述したように本家における集会所のようなもの(*1)だったので、 入室には部屋主の許可が必要(ただしキック機能はない)とされ、 一般的には「挨拶」→「参加伺い」→「部屋主による承認」→「よろしくお願いします」となることが多かった。 退出時にも一言挨拶が推奨されていた(これは後に現在の自由区募集に引き継がれた)。 また、昔はロビー装備にしているとクエスト装備のスキルが他人から見られなかったので、 システムが変更された後でも求人部屋でロビー装備を使うこと自体が忌避されるという風習があった。 ワールドコメントは「新米ハンター歓迎!」と「全てのハンター交流用」があるが、どっちも大差ない。 余談だが、求人区の状況を検索できる掲示板の位置がラスタ酒場入り口横からクエスト出発口横に変更されている。 ちなみに1鯖においては、PCサーバー統合後にフリーダムの超過密状態が発生し、 それに伴って求人区にソロ部屋が乱立し空きが全くないという問題が発生していた。 現在では落ち着いているが、上述したようにいらぬ誤解を招かないよう部屋の立て方を工夫する必要はある。 MHF-Zからはこの区に「クイックパーティ機能でマッチングした人の集合場所」という役割が設けられた。 ある意味、MHF運営の本来の想定である使い方が出来るようになったと言えるか。 ただし、求人区で(例えば募集文を付けて)募集しても、クイックパーティー機能の検索にはひっかからない。 そのため、上記の使い方をしている人がクイックパーティーによる突撃を受ける心配はない、と言える。 余談だがこの変更に伴い、部屋内で入魂が可能になった。 かつての求人区ハンターが喉から手が出るほど欲しかった機能だろう。時すでに遅し、だが。 復帰区(旧称・修練区) 2015/4/1より実装された新エリア。G7より復帰区と改められた。 主に長期休止から復帰したハンターのための区であり、 最後にログインしたキャラクターの、最終ログイン日より90日以上経過しているアカウントである 新たに始め、30日経過していないハンター のどちらかの条件を満たしたハンターがゲームにログインした時に入室許可を獲得することが可能になる。 複数キャラ持ちの人の判定がややこしくなるのを回避するためか、ランチャーログイン段階での判断はされていないので日数確認は可能。 なお、これとは別にHR2~のランク制限がある。 また、短期間で成長、復帰してもらうという観点から許可は30日間しか機能しない。 ただし、復帰区許可判定はログイン日数のみで見るため、 前復帰区を利用していたが許可が消える前に再度休止せざるを得なくなった場合、前の有効期限は無視してよい。 また上記条件より、メインキャラで常時INしている状態で90日以上放置しているサブキャラでINした場合や、 常時INしている人が新しくサブキャラを作って30日以内にHR2以上に上げた場合は利用できない。 この区では復帰者がつまづきがちな点に対応した専用のクエストが配信される。 例えば武具の生産・強化素材クエやたっぷりクエなど。常設クエに関しては復帰者指南を参照。 通常のクエストは一部のイベントを除き配信されない(4/1~4/15のプロデューサーのご挨拶が復帰区でも配信されたイベントの一例)。 イベントクエストは、対応していれば自由区と同じく配信されるという形になっている。 条件を満たしたハンターがログインするとこの区へのアクセスが勧められる、のではなく最初1回は強制的に放り込まれる。 条件を満たしているハンターには車の初心者マークをひっくり返したような黄緑のアイコンがハンター名の横に表示されている。 復帰区内で利用期限が切れた場合、出るまでは復帰区内に留まることができるが 復帰区のクエストは一切受けられなくなり、参加も出来なくなる。 なお条件を満たしていないハンターは復帰区の状況(ワールド名や人口など)を見ることすらできなくなっている。 ただし復帰区のタブ自体は存在する(タブ切り替えで復帰区に合わせられない)。 ちなみに、G10のHR帯刷新に伴い復帰区クエストはほぼ全てG級クエストのみになっている。 「復帰猟団」に入ることで復帰猟団クエストとしてHRのクエストを受けられるが、それはHR5~となっている。
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MHF-G5の2014/8/13に登場した金色の体色とあちらこちらに見受けられる金色の結晶が特徴の古龍。 別称 金塵龍(きんじんりゅう)。 第4の、そして古龍種では初の烈種モンスターである。 PSVita版のパッケージモンスターを務める。 クシャルダオラが砂金の多い水や鉱石を長期的に摂取し続けたことで別方面の進化を遂げた物であるようだ。 体色と結晶が目立つが、地味に尻尾もクシャより太い。 見た目通り結晶を利用した攻撃を用いる。 世界観設定では新ギルドマスターが搭乗した大型探査船を襲っており、歌姫15章では大型探査船全体を結晶化させて船を墜落させる能力を発揮した。 その後探査船には結晶化を防ぐ技術が導入されたらしい。工房の技術力ぱねぇ。 武器にはGGで属性検索にこっそり追加され話題になった「風属性」(雷+氷)が宿る。 作れる武器種は穿龍棍、双剣、大剣、ハンマー、ヘビィ、ガンランス。穿龍棍はG級覇種からの生産となる。 烈種武器には「回避距離」のスキルが付属。 また、防具には新希少(烈種)スキル「支援」が備わる。自分と周囲のハンターの攻撃力と防御力を高め、 さらに周囲のハンターに「絶倫」「状態異常無効」「回復速度+2」を発動させるというもの。 ガルバダオラに支援と聞くとピンと来ないかもしれないが、 このモンスターを代表する攻撃である烈光の際自分を防御するために展開するフィールドがモチーフと思われる。 笛・ラスタ向けの主流スキルとして人気になった。 この装備でも黄金聖闘士(ゴールドセイント)が出来るが、頭が完全に隠れるのは男性の剣士のみである。 頭を隠したいならクシャナSP黄を装備すれば違和感がなくなる。 剛種 HRハンターにとっては初となる常時狩猟可能な大型探査船フィールドのモンスターである(過去にHR/SRで大型探査船が登場したのはシャンティエン体験イベぐらい)。 当然と言えば当然であるが大型探査船の各種ギミックは使用不能(厳密に言えば4隅のバリスタは動かすことはできるが戦闘フィールド内を狙えない)。 クシャルダオラの剛種と違い、素材は全て固有素材となっている。 G9.1で剛種の戦闘力は緩和されたが、コイツの場合後述の烈光と結晶攻撃が厄介。 見慣れない狭いフィールドも相まって慣れない内は苦戦するだろう。 素材が若干きついが耐晶珠で結晶耐性を発動させて挑むとかなり楽になる。 状態異常についてはどれもそこそこ効くが、耐性が非常に高いため過信は禁物。 特に睡眠は初期耐性が高すぎるため狙うのは不可能だろう。 剛種の時点では毒はそこそこ効くがそこまで劇的というほどでもない。雷毒の武器があれば、程度で。 烈種 初の、そして現状唯一の古龍種烈種となる。 MHF-G5で実装された「難易度変更が不可能なノーマルG級クエスト」の対象には烈種も含まれており、 ガルバダオラの実装と同時に烈種はすべて☆7固定となった。 麻痺と気絶の有効時間が大幅に低下しており、特に麻痺は4秒しか効かない。 おまけに耐性上昇値も600と非常に高い。そのため麻痺武器や麻痺剣の有効性は極めて薄いと言える。 その代わり毒がかなり有効。 こちらもディオレックスと同様、ゼルレウス、メラギナスと違って剛種に新モーションが追加されたものとなっている。 そのため相変わらず厄介な結晶化、烈種新モーションに対応できれば剛種と同じ感覚で戦うことが可能であり、 (結晶化対策が出来ていれば)烈種の中では戦いやすい相手だと言える。 攻撃力も烈種の中では高い方だが、それでもGHCモンスターほどの数値ではない。 そのため防御力によるダメージ軽減はちゃんと機能する。 防御を大きく高めることで大抵の攻撃で根性発動ラインを上回る体力を維持できるので、 攻撃される→結晶化+根性発動ラインを下回る→追撃であぼん、という事態が起こりにくい。 後述するが結晶化状態になってしまった場合の安定感(安心感)が格段に変わってくるので、 結晶耐性スキルがないなら防御力を十分高めていくとよい。 ちなみにガルバダオラの特性の一つである結晶化の動き封じは本質は異なるものの、 後の古龍始種であるトア・テスカトラにも同じことが言える。ガルバダオラでそれの感覚を掴んでおくのも悪く無い。 もっとも、こちらは烈光という激烈な攻撃があるが・・・ 狩煉道では変なところから飛んでくる。 フィールドが広いため大竜巻は避けやすくなったが、バックジャンプが途中で引っかかりにくいため烈光使用時は距離がかなり離されてしまう。 抜刀ダッシュがあるので問題はないといいたいが、結晶やられになっていると…… あと結晶やられになるとスタミナが最低値に減らされるという点でも、狩煉道の中では比較的厄介なモンスターと言える。 攻略 ベースはHC剛(錆)クシャ+α。 クシャルダオラと違い、振り向き引っかきや風属性を活かした範囲攻撃を主体とする。 そのためあまり1 1の攻撃を行わない。狙われていなくても攻撃に備えて立ち回ると良い。 また烈種の中では唯一、モンスター本体・フィールド双方にこれと言ったギミックが存在せず、 純粋にモンスター本体の仕様と攻撃技でごり押し対策を行っている。 前述の通り、結晶を伴う攻撃が非常に多い。 ガルバダオラの攻撃自体は見切りやすいが、 副次要素である結晶やられによって攻撃の対処が難しくなった所を突かれて死ぬ、というケースが多発しやすい。 そのため攻撃対処の自信がないor初見の人は結晶やられの対策を講じておきたい。 慣れたor結晶耐性スキル等、結晶への対策が十分である場合は大型探査船の甲鈑の狭さを意識して立ち回っていきたい。 なお、雪だるまと違い結晶化中の移動速度は実は速め。 なのでよほどタイミングが悪くない限り烈光をしてきても移動でドームの中に逃げ込んだり、突進を回避したりはできる。 結晶化しても、すぐ炸裂するわけではないので落ち着いて対処すると良い。1攻撃やり過ごすぐらいなら余裕で間に合う。 というか、落ち着かず慌てて解除することがガルバダオラの思うツボ(=トドメをさせる格好の的)とも言える。 これを知っているか知っていないかでも結晶化後の気持ちの余裕も変わるだろう。 弱点属性は雷+氷の風属性から惑わされやすいが雷。 雷以外の属性は効かないがマイナスでもないので、雷属性及びそれを内包する複属性を用いると良い。 物理はかなり硬いが、怒り時は肉質が軟化する。 開幕から怒り状態で、以後も烈光攻撃(稀に大竜巻)を挟み怒り状態へ移行する。 斬弱点は翼、頭&背中、尻尾の順。 翼は巨大かつ通常姿勢では少し垂れているのでどの武器種でも平時から狙っていきやすい。 怒り状態ではどこも大体柔らかいのだが後ろ脚だけは異常に硬いので、尻尾叩きつけにやられないという意味でもそこは避けて攻撃したい。 クシャルダオラ同様怒り時の頭も柔らかいので、打点の低い武器はそこを狙うとよい。 打弱点は頭&背中、翼・腹。それ以外もそこそこ通る。怒り時のみ背中肉質が大幅に硬化する。 現在では穿龍棍が立ち回りやすいが、ハンマーで一撃離脱を狙ったり、笛でスタミナ消費無効等を吹きつつ戦うのも効果的。 全体的に打武器にやさしい設定といえなくもない。 実装時期の武器バランスの関係か弾は非怒り・怒りとも極めて硬い。 ガンナーで挑む場合は適応撃スキルを使うと大ダメージを通せる。 部位やスキルにもよるが2倍ぐらい通るようになるので下手に火事場するよりダメージを出せることも。 どうしても発動が、っていう場合は狙い撃ちや纏雷は欲しいところ。あるいは打撃弾を使うか、電撃弾を翼に通すようにするとよい。 閃光玉も効かないが、HCクシャルダオラ準拠になっているため飛び続けることはない。 例によって毒が効く。コイツの場合ディオレックス等と違って毒にするデメリットが無いので積極的に狙ってもいい。 なお頭ダウンはクシャと同様になっている。 剛種はともかく烈種は耐性UPのせいでハメは不可能だが、 攻撃動作後の隙が多いためハンマーの縦3もタイミングを掴めれば狙っていくことができる。 破壊可能部位はクシャルダオラと同じで頭部、翼、尻尾となっている。 HP条件は最初から無く、元々効果が薄いが麻痺中でも壊せる。 剛クシャの例から警戒してしまうが翼は柔らかめになっておりよろめき耐性も高くなく、烈種でも破壊は容易。 ちなみに尾・角・翼それぞれに限定素材があるが、烈種に関しては確率がもっとも低い金塵龍の黄金翼でも41%とかなり良心的。 【スキル・アイテム】 龍風圧は一部行動にしか付与されていない。無くても立ち回り自体は可能。 結晶やられ対策・・・結晶やられになる行動がとにかく多いのでスキルやアイテムなどで対策しよう。結晶耐性・・・最も直接的かつ効果的な方法。現在は剛種に挑む時点でも簡単に発動できる。 強走薬・・・結晶やられは防げないがスタミナが最低になることは防げる。 音爆弾・・・自分ではなくPTメンバーが結晶やられになった際の救出用。 サポート重視の書・・・ホルクが羽を飛ばして結晶やられを解除してくれる。ただし羽がモンスターや他のハンターに当たって届かないこともあるので過信はできない。 ガード・・・攻撃をガードすれば結晶化は防げるので自信がなく、結晶耐性スキルも発動できない場合はガード可能武器で挑むのも手。 モドリ玉&迷子玉・・・主に烈光に対してだが緊急避難に使える。ただし納刀の遅い武器種では間に合わないことも。 武器捌き効果・・・納刀の遅い武器種の烈光攻撃対策として。特にコロリン連発で距離が詰められないランスとガンランスに効果的。 早食い・・・攻撃速度自体は他の烈種に比べぬけて早いということはないのだが、回復しようとした瞬間にバックジャンプされると次の攻撃に対処できない危険があり、早食いがあるとそのリスクを少し減らせる。ただし位置やタイミングによっては早食い込みでも間に合わないので過信は禁物。 適応撃(ガンナー/穿龍棍)・・・怒り、非怒り共に弾肉質が恐ろしく硬く、2つ前の烈種と違い他肉質が離れてるケースが多いため、+1でもほぼ全部位で肉質変化が適用される。穿龍棍は平常時は殆ど機能しないが、怒り状態時に背中と翼で適応撃が強く反応するため、ほぼ全ての状況で有効打を与えられるようになる。 【モーション】 共通事項として、ブレス系は全て当たると結晶やられになる。 また、ブレス球が弾ける場所で中規模の結晶が生成され、炸裂より広い範囲を巻き込むので気持ち遠目に回避するようにしたい。 クシャルダオラの改変モンスターだが怒り時の咆哮モーションがオミットされているため、 最近のモンスターではあまり見られなかった怒り移行時キャンセル即行動がある。 この行動は烈光か大竜巻のどちらかで確定しているようで、大半は前者なのだがたまに後者を使う。 また、大竜巻は更に稀にバックジャンプなしでぶっ放してくることがある。 烈光 開幕確定使用。結晶を光らせつつバックジャンプし、 その後鏡のようなドームを展開、周囲を煌めかせつつクシャと同じ引っかきで前方にいる相手を飛ばし、 その後の咆哮に呼応させて光を一気に強め、ドーム外に居る相手に光熱を蓄積させて体力をごっそり奪う。 開幕の確定使用時のみ、既にこちらに襲来する時点で結晶が光り輝いているためかバックジャンプはせず着地後にすぐ引っかきから行う。 烈光のスリップダメージは自身に蓄熱されるほど画面が白くなっていき、真っ白になると超超高速のスリップダメージが発生する。 スリップダメージで、攻撃ではないのでガード、絶対防御態勢は反応しない。 俗にいう「二フラム」のMHFにおける元祖(始祖は別に居る)であるが、 後輩たちと違い根性札グレートと魂の再燃を完全無効化(消費もしない)する特殊仕様になっている。 辿異種フルフルなどが用いる「即死判定の押し付け」ではなく、あくまでスリップダメージなのだが、 あまりにもスリップ速度が速すぎる(内部処理の速さにゲージの減りが追い付いていない)ため粉塵による救助は不可能。 比較的近い仕様(次第に画面が白くなり、真っ白になった瞬間に超ダメージのスリップが発生する)としては「極み灼き凍るエルゼリオン」が挙げられるが、あちらは一応根性Gが機能する。 技術的に根性Gに対応させることが当時できなかったのだろうか? 画面が真っ白になってしまう(スリップダメージを受ける)範囲はガルバの周囲に展開されるドーム状の光の外。つまり安置はガルバの近く、光ドームの中。 安置内であれば完全に隙だらけなので一気に攻め込むと良い。 引っかきにあたっても受身を取らなければ、起き上がってすぐ転がり、 無敵時間を長く作ることでスリップダメージを短時間に抑えてHP次第では耐えることが可能。 受け身をとっても、HPが100以上で、かつ吹っ飛び先が近距離であれば回避の無敵時間込で範囲内への避難が間に合う。 ダイブについては上記の通り。なお、蓄熱してからスリップが発生する仕組みのため、 0からの蓄熱が不十分な咆哮後は画面が白くなっていくものの、スリップダメージが発生する前に収まるので、 光が収まっていない状態で外に出ても問題ない。 バックジャンプ後に後述の大竜巻との二択で使用してくるが、こちらはバックジャンプ時に体の結晶が光るのが合図。 結晶が光れば烈光攻撃、光らないなら大竜巻になるので、「光っているなら近づき、光らないようなら離れる」ということを意識することによってどちらも簡単に回避できるようになる。 ガード可能武器なら後述の大竜巻をガードで凌げるので、バックジャンプしたらとりあえず接近するのも手。 余談だが烈光は引っかきを行った時点で終了までSA状態になる。 部位破壊は可能だが尻尾切断だけはできない(終了後に1発斬れば切断できる)。 大竜巻 モーションとしてはHC剛クシャの大竜巻と同じで、こちらは結晶やられ効果を伴う。 バックジャンプ時に結晶が光らなければこちらを行う。 若干引き寄せ効果があるため、「ここなら当たらないだろう」は禁物。 烈光と同様、結晶を見て判断・対処すると簡単に回避できる。 ただ、判定が長くなっているためか竜巻の内側でフレーム回避が難しくなっている。 少なくともHC剛クシャや覇種テオのそれとはタイミングが異なる。 元来の肉質配分も相まって、密着してのごり押しが通じにくい一因となっている。 クシャと違い怒り時と非怒り時で竜巻の発生に要する時間の差がない。 代わりに基本バックジャンプ派生限定になっているため見極めは難しくない。 ちなみにガード性能が無くてもガード可能。ガード可能武器はガードして攻撃チャンスにすると良い。 なお、上述した怒りキャンセル時に稀に行う「バックジャンプなしで大竜巻を繰り出す」際は、正常な動作ではないからか吸引が発生していないようだ。 他のダイソン同様、吸引を回避しても巧撃・巧流が反応するが、ダイソン判定自体が一瞬なので一度回避すると吸引されない。 突進 クシャと同じ突進。威力は可愛いぐらいだが唐突に繰り出すこともあるので注意。 ホーミングはあまりしない。 なお突進終了後は確定で尻尾叩きつけを行う。 船が狭いため突進に当たると端に追い詰められることがあるが、叩きつけを必ず使う分余裕があるので焦らず回復or離脱を。 基本的にガルバダオラは正面に対峙していても即脅威となる攻撃はあまりやらないが、この突進には引っ掛けられやすくなるので注意。 引っかき 振り向き引っかきも含め、クシャと違い正対した後に行うようになった。 こちらも正面に対峙しているときに警戒したい行動といえる。ダメージは低いが。 なお特異個体が繰り出す竜巻は発生しない。 なお烈光の準備動作以外の、振り向き動作がない引っかきは使用後確定で回り込みブレスになるようである。 ブレス クシャルダオラのと同じで、上記の通り炸裂箇所で中規模の結晶生成が起こる。 滞空誘導ブレス HC錆クシャのアレ。 若干だが引き寄せ効果があるので、クシャよりも気持ち距離を離すようにしたほうがいい。 特異個体と違い足元に竜巻は発生しない。 3連滞空ブレス→尻尾なぎ払い 滞空後すぐブレスを発射する。クシャと違って3発共ちゃんと狙ってくるのが特徴。 クシャルダオラと違って、頭部真下辺りには届かない。 3連射後は尻尾で真下をなぎ払った後に着地する。 なぎ払い滞空ブレス→足元蹴り 滞空後長い溜めの後で発射する。クシャルダオラのと同じだが、頭部真下に風が届きづらく、前方に対しても範囲が狭い。 また、移動速度も非常に遅く、実質その場所でなぎ払いブレスをしているのと等しい状態なので、 距離が離れていても対処しやすくなっている(G級ハンターなら、ディスの滞空なぎ払いビームを想像するとわかりやすい)。 これはおそらく大型探査船の狭さを考慮した調整と思われる。 溜め時間が長いのと、3連滞空ブレスを警戒して飛んだを確認してすぐさま足元に突っ込めば当たらないし、 離れていても中途半端な距離でない限り当たらない。逆にクシャの同攻撃と混同しないようにしないと引っかかる。 ブレス終了後、確定で足元を蹴ってから着地する。 ちなみにここまでのブレス系は烈種になると使用頻度が低下する模様。 回り込みブレス HCクシャのものと同じ。 探査船の狭さ故に回り込んだ結果明後日の方向に撃つことも少なくないが、不意な結晶炸裂による被弾に注意。 これ単品では使用せず、(振り向き動作のない)引っかき後の派生として使用する様子。 回転滑空攻撃 HC剛錆クシャと同じ、その場で滞空した後回転しながら上空に舞い、急降下ボディプレスを仕掛ける攻撃。 ある程度距離を取って立ち回れば簡単にやり過ごせるが密着時は注意。 この攻撃時に龍風圧が発生するが、逆に言えばこれぐらいしか龍風圧が出る行動がない。 G級クシャと違いこちらのプレスは本体にしか判定がない。 尻尾叩き付け こちらに尻尾向けたあと、尻尾を叩きつけて後ろ脚から風エネルギーを飛ばす。 露骨に後ろを向けてくるのでかなりわかりやすいが、PTの場合誰を狙っているか分かりにくいので注意。 風エネルギー自体に当たると結晶やられに、尻尾自体に当たると結晶やられにはならないものの少し痛いダメージを受ける。 と言っても結晶やられのほうが厄介なので尻尾に当たったらラッキーと捉えるのが良い。 ちなみに尻尾切断しても使ってくる。尻尾が直撃しない分風エネルギーに被弾しやすくなる。 なお突進からの派生は後ろを振り向かないので注意。 滞空→小竜巻発生 滞空してすぐ周囲の空気を吸い、その後着地し、ガルバの周囲に竜巻を複数発生させる。 ある程度ハンターを吸引する力がある。発生した竜巻は周囲に発生するだけで移動せずすぐ消える。 ガルバの近く、あるいは離れた場所なら当たらないが、近くにいる場合は着地時に脚に判定がある。 中途半端な距離を取っている場合は気を付けたい。頭、尻尾側に陣取ればそれらを狙うチャンスになる。 周囲結晶 ガルバダオラの大技その1。身を屈めつつ大きく息を吸い、その後でその場で回転しながら金塵を撒き散らし、 その後軽く2足で立ち上がって前脚を地面につけると同時に結晶を現出させる。 結晶の判定は一瞬で、かつ地上で行う分対処は容易ではある。 実装当初は烈種では殆ど使用してこなかったが、現在ではそこそこの頻度で行ってくる。 烈種で特定の攻撃を行わないという不具合があったがそれであろうか? ちなみにさりげなく回転して金塵を振りまく際に本体に尻もち判定がある。 ダメージもそれなりにあるため注意したい。 また、怯ませると攻撃を中断する。烈種で狙うのは現実的に厳しいが剛種では意識しておくとよいか。 滞空→結晶発生→大結晶 烈種専用モーション。ガルバダオラの大技その2にして、上記の周囲結晶の発展版とも言える攻撃。 滞空して、体制を整えた後周囲の空気を吸い込み、周囲に小結晶を発生させる。 その後空中を舞い、着地と同時に特大の結晶を発生させる。攻撃後は確定で咆哮。 大結晶の当たり判定は一瞬だが、ベルキック等と違い発生と同時判定が発生するので着地タイミングを把握しないと被弾しがち。 タイミングはガルバを見ればわかりやすいのだが、大体吸引によって足元にいる関係で、把握が難しいのもこの攻撃の難所である。 どちらも喰らえば結晶やられになり、大ダメージも合わさって被害甚大になるので、 自信がないor緊急事態の時は大人しくダイブしたほうが被害が少なくて済む。ガードしても削りがあるので注意。 足元でタイミングを図るのであれば、ガルバが舞い飛んで煌く音が2回なってから大体2拍後辺りを目安とすると良い。 また、HighGradeEditionでリアルシャドウがONになっているとガルバの影でタイミングを少し図りやすくなる。 なお、小結晶の発生位置は固定の模様。これに触れて結晶やられになると大結晶の回避が困難になるので、 足元付近で吸引されたら下手に逆らって結晶に当たるよりは足元にいたほうが良い。 距離を離して立ち回っているガンナーは予備動作を見て、少し離れるだけで吸引範囲外に行くこともできるが、 もし吸引されたら連続回避等で逆らい、距離を取れるようにすると良い。 周囲結晶もそうだが、大結晶を現出させるのは金塵が舞っている範囲内。 そのため、これら攻撃を繰り出す位置によっては範囲外に逃げてやり過ごせることがある。 ちなみに吸引中にコロコロ回転回避を連発するとあっという間に纏雷ゲージを溜めることができる。 それで回避タイミングを逸したらダメだが、お試しあれ。 余談だが使用後の咆哮はターゲットへの軸合わせを行いつつ吼えるので、 咆哮終了と同時に頭に一撃を叩き込みたいなら予め頭の方に移動しておくと安定する。 また、浮上から咆哮完了までSA状態になるらしく攻撃を中断させることが出来ない模様。
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バルガッシュ 原型はドアーテだが、形状は大きく異なり、四肢に複数の関節が設けられているために、非人間型の蜘蛛型、蟹型といった形態になることもできる。 そのため通常の狩猟機では通過困難な地形を通り強襲することも可能である。 また、構造を同じくするソルガッシュという操兵があるが、こちらはより格闘能力を重視し装甲を厚くしている。 装甲は黄色でダカイト・ラズマ帝国の黄の軍団の旗操兵でもある。 SPE 7 必要操手レベル 6 POW 7 気闘法修正値 +2 ARM 9 仮面ランク F BAL 8 仮面同調チェック値 6 機体ランク E EGO値 1 機体耐久度 68 主な操手 ソバコニ・ノン・ガビザコ?(ガビザコ家) 戻る→用語集 用語集/は行 用語集/は行/は 操兵一覧